Reflexões e ações virtuais

"A palavra virtual traz em si uma noção de gestação, de processo, uma dinâmica de criação constante. O virtual não se opõe ao real, conforme já disse Pierre Lévy; é o que já foi semeado e está por vir, o que já existe em potência.
Este é um espaço para parir ideias e reflexões e gerar ações.
Não apenas as ações virtuais, as que ainda estão em potência, mas também ações concretas, com toda sua força, plenitude e atualidade.
As ações que aqui me interessam são especialmente as do campo da educação com o uso da tecnologia e dos estudos de ciência, tecnologia e sociedade." (George Alves)

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Reflexão 6: Jogos digitais


Como digo no meu perfil aí ao lado, estou pesquisando sobre jogos digitais para minha tese de doutorado, especialmente sobre os MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ou MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Nesta postagem gostaria de fazer um comentário mais geral sobre o uso de games, especialmente entre os nativos digitais.
O jovem, apesar de todas as questões relativas ao seu futuro compromisso profissional e sua inserção no mercado de trabalho, desde sempre procura prazer e lazer. É um dos momentos em que se dá o processo de identificação com seus iguais, seus parceiros.
Na cibercultura e na intercomunicação pela Internet, um dos possíveis pontos de identificação juvenil é o uso dos jogos digitais, atividade de crescente relevância econômica e cultural, já que hoje em dia eles são grandes estimuladores e responsáveis pelo avanço tecnológico da indústria de entretenimento, aproveitando-se de pesquisas de ponta para sua construção e elaboração e disponibilizando-as com grande rapidez para aproveitamento em outras áreas.
Torna-se necessário, portanto, compreender em profundidade as características e as propriedades dessa nova mídia, capazes de produzir tanto apelo e aderência emocional e cultural. Além disso, é necessário refletir sobre os caminhos abertos pelas dimensões subjetivas da tecnologia através de uma abordagem interdisciplinar.
As tecnologias e seus produtos estão sendo utilizados de forma crescente também nos espaços escolares. Deste modo, a análise sobre a interação entre os adolescentes e os jogos digitais tem relevância para compreender como podem ocorrer a aprendizagem e o desenvolvimento de suas habilidades, através das  ressignificações elaboradas a partir dos conteúdos dos jogos de sua preferência.
A professora Lúcia Santaella, da PUC-SP, menciona o fato dos jogos eletrônicos estarem entre as formas mais populares das mídias digitais, considerando-os verdadeiras obras de arte merecedoras de discussão por parte de artistas e intelectuais sobre sua produção e utilização, visando seu crescimento, desenvolvimento e aperfeiçoamento.
Ao elaborar minha tese, pretendo colaborar para esta discussão através da análise e reflexão das subjetividades envolvidas nas situações de uso dos jogos digitais e da compreensão das relações de subjetivação que justificam a sua inserção no cotidiano escolar.

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