Reflexões e ações virtuais

"A palavra virtual traz em si uma noção de gestação, de processo, uma dinâmica de criação constante. O virtual não se opõe ao real, conforme já disse Pierre Lévy; é o que já foi semeado e está por vir, o que já existe em potência.
Este é um espaço para parir ideias e reflexões e gerar ações.
Não apenas as ações virtuais, as que ainda estão em potência, mas também ações concretas, com toda sua força, plenitude e atualidade.
As ações que aqui me interessam são especialmente as do campo da educação com o uso da tecnologia e dos estudos de ciência, tecnologia e sociedade." (George Alves)

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Notícia 4: Colóquio Internacional Kant Foucault



 22  de agosto de 2011  
Auditório 106  IFCS/UFRJ - Brasil
11:00 - Roberto Nigro - (Institut für Theorie, Zürcher Hochshule der Künst)
La critique de l'anthropologie  philosophique comme enjeu majeur pour repenser 
le politique (comunicação com tradução simultânea)
12:00 - Almoço
14:00 - Daniel Omar Perez - (PUC-PR) - Michel Foucault como kantiano
14:30 - 
Guilherme Castelo Branco - (UFRJ) - A analítica da finitude
15:00 - Giovana Temple - ( UFRB) - Foucault, o acontecimento e os

limites da razão kantiana
15:30 - Intervalo
16:00 - Luiz Celso Pinho - (UFRRJ) - Do bom uso da liberdade em 

Kant e Foucault
16:30 - José Luís Câmara Leme - (Universidade Nova de Lisboa) 

O poder pastoral, a revolução e a economia do entusiasmo segundo 
Kant e Foucault

Organizadores

Guilherme Castelo Branco(UFRJ) / Daniel Omar Perez(PUC-PR)

domingo, 17 de julho de 2011

Aforisma 7: Noah Wardrip-Fruin

Noah Wardrip-Fruin
Professor Assistente do Departamento de Comunicação do MIT
Embora eu pense que esse fato esteja se modificando, há um sentido em que os games eram vistos como uma espécie de Outro, a coisa separada das mídias digitais. Os games eram bem sucedidos comercialmente, mas muito desinteressantes de um ponto de vista artístico e intelectual. Então gostaria de desafiar um pouco essa crença e dizer: Sim, os games estão entre as formas mais populares das mídias digitais, mas eles também são obras de arte interessantes, escrituras interessantes; assim, penso que intelectuais e artistas devem contribuir para a nossa discussão, fazendo e criticando os games.

sábado, 16 de julho de 2011

Notícia 3: Colóquio Deleuze-Guattari

No final de agosto e início de setembro acontecerá o Colóquio Deleuze-Guattari, no Museu de Arte Moderna e Palácio Gustavo Capanema, no Rio de Janeiro. Este Colóquio é uma iniciativa de pesquisadores e docentes brasileiros e estrangeiros sobre as obras de Gilles Deleuze (1925-1995) e Félix Guattari (1930-1992) e  sua finalidade é examinar os efeitos políticos e práticos decorrentes da experiência de pensamento original e inspiradora dos dois tomos de 'Capitalismo e Esquizofrenia' (Anti-Édipo e Mil Platôs), 'O que é a filosofia?' e das obras de Deleuze sobre o cinema, a literatura e as artes plásticas etc.  O Colóquio será aberto com uma mostra de filmes na Cinemateca do MAM e em seguida pelas sessões de conversações e apresentações de comunicações no Auditório Gilberto Freyre e na Sala Candido Portinari do Palácio Gustavo Capanema. Mais informações no blog: http://coloquiodeleuzeguattari.blogspot.com/.

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Notícia 2: Arte e Tecnologia


          Estamos aqui neste blog sempre pensando e refletindo sobre tecnologia e os diversos usos e interações que esta tem com a educação, ciência e a cultura e eis que surge uma oportunidade para jovens, entre 16 e 21 anos, que estejam cursando ou tenham concluído o ensino médio e desejam desenvolver sua criatividade e trabalhar com projetos de comunicação. Há um interessante projeto da Oi Futuro em parceria com o Centro de Criação da Imagem Popular (CECIP) que oferece formação profissional gratuita no campo das artes e tecnologias digitais a jovens de baixa renda, especialmente em Arte Digital, Computação Gráfica, Design, Design Sonoro, História da Arte e Tecnologia, Fotografia, Oficina da Palavra, Vídeo e Web, entre outras.
           As inscrições vão até 11 de julho e estão sendo oferecidas 90 vagas para o curso, que terá duração de 18 meses e aulas de 2ª a 6ª feira, das 8h às 12h, na sede da Oi Kabum!, na Rua Visconde de Pirajá, 54, em Ipanema – Rio de Janeiro.
           O jovem, além de precisar estar na faixa etária de 16 a 21 anos, também deve morar no município do Rio de Janeiro, ter renda familiar de até um salário mínimo por pessoa (R$ 545,00), disponibilidade para o horário das aulas e conhecimento básico do uso de computador. Há um formulário que deve ser preenchido no site http://www.primeiraescolha.com.br/kabum/.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Reflexão 6: Jogos digitais


Como digo no meu perfil aí ao lado, estou pesquisando sobre jogos digitais para minha tese de doutorado, especialmente sobre os MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ou MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Nesta postagem gostaria de fazer um comentário mais geral sobre o uso de games, especialmente entre os nativos digitais.
O jovem, apesar de todas as questões relativas ao seu futuro compromisso profissional e sua inserção no mercado de trabalho, desde sempre procura prazer e lazer. É um dos momentos em que se dá o processo de identificação com seus iguais, seus parceiros.
Na cibercultura e na intercomunicação pela Internet, um dos possíveis pontos de identificação juvenil é o uso dos jogos digitais, atividade de crescente relevância econômica e cultural, já que hoje em dia eles são grandes estimuladores e responsáveis pelo avanço tecnológico da indústria de entretenimento, aproveitando-se de pesquisas de ponta para sua construção e elaboração e disponibilizando-as com grande rapidez para aproveitamento em outras áreas.
Torna-se necessário, portanto, compreender em profundidade as características e as propriedades dessa nova mídia, capazes de produzir tanto apelo e aderência emocional e cultural. Além disso, é necessário refletir sobre os caminhos abertos pelas dimensões subjetivas da tecnologia através de uma abordagem interdisciplinar.
As tecnologias e seus produtos estão sendo utilizados de forma crescente também nos espaços escolares. Deste modo, a análise sobre a interação entre os adolescentes e os jogos digitais tem relevância para compreender como podem ocorrer a aprendizagem e o desenvolvimento de suas habilidades, através das  ressignificações elaboradas a partir dos conteúdos dos jogos de sua preferência.
A professora Lúcia Santaella, da PUC-SP, menciona o fato dos jogos eletrônicos estarem entre as formas mais populares das mídias digitais, considerando-os verdadeiras obras de arte merecedoras de discussão por parte de artistas e intelectuais sobre sua produção e utilização, visando seu crescimento, desenvolvimento e aperfeiçoamento.
Ao elaborar minha tese, pretendo colaborar para esta discussão através da análise e reflexão das subjetividades envolvidas nas situações de uso dos jogos digitais e da compreensão das relações de subjetivação que justificam a sua inserção no cotidiano escolar.

domingo, 26 de junho de 2011

Aforisma 6: Bruno Latour


     "De acordo com meu mito original, é impossível até mesmo conceber um artefato que não incorpore relações sociais, ou definir uma estrutura social sem a integração de não-humanos. Cada interação humana é sociotécnica."

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Reflexão 5: Nativos digitais e educação

A utilização do termo nativos digitais é primeira atribuída a Marc Prensky, no artigo Digital Natives, Digital Immigrants.
As crianças e adolescentes transitam na atualidade num cenário de excesso do ciberespaço hipermoderno (termo de Gilles Lipovetsky). Trata-se de uma geração que pensa e processa a informação de uma forma completamente diferente das gerações anteriores, alfabetizados que foram na linguagem digital dos computadores, dos videogames e da Internet.
           No mencionado artigo de Prensky, o autor comenta que pesquisas realizadas pela neurobiologia sobre neuroplasticidade mostram que diferentes estímulos podem modificar estruturas cerebrais e afetar a forma como as pessoas pensam. O cérebro pode ser constantemente reorganizado, dependendo do tipo de informação que receba.
         Com o advento das mídias eletrônicas algumas mudanças ocorreram, os nativos digitais apresentam articulação de ideias de forma mais rápida com o abandono de uma lógica mais linear com começo, meio e fim,  um cérebro cheio de conexões e multitarefa e um raciocínio mais sintético e menos concentrado.
         Eles teclam num chat ao mesmo tempo em que trocam e-mails, navegam em sites, assistem televisão (com o controle remoto à mão), ouvem música num mp3 ou mp4 ou num aparelho de som e comentam o que assistem e ouvem no chat em que teclam. Quando trocam de canais com o controle remoto estão a todo instante em busca de novas imagens, de novos sons, dos mais diferentes lugares e com os mais diferentes personagens, com uma velocidade ímpar.
           Entretanto é sempre conveniente mencionar o fato de que um jovem que tem um computador pessoal e acessa a Internet é oriundo de uma classe economicamente mais privilegiada numa sociedade excludente como a brasileira. Assim mesmo, o acesso aos meios tecnológicos é, hoje, menos desigual do que a posse do equipamento.
Outro fator que precisa ser lembrado é do analfabetismo funcional e a falta de recursos culturais. Daí a relevância da educação, da inovação pedagógica e da  boa formação intelectual.
Segundo o INAF de 2007, o índice de analfabetismo funcional chega a praticamente 72% da população entre 15 e 64 anos. Este índice significa que as pessoas não conseguem fazer sentido de um texto lido (pouco importa se diretamente da tela ou lido por uma outra pessoa em voz alta). E a cultura da navegação, instituída pelo hipertexto, pode se constituir em um agravante para as dificuldades de leitura e escrita de toda uma geração de jovens, já que a facilidade de “pular” de uma página para outra é, na realidade, um convite à dispersão e um obstáculo à concentração na leitura.
Nas lan houses e cibercafés, o computador é bem interativo, explorador e inventivo e os adolescentes navegam em grupo, enquanto na escola, muitas vezes, o computador é para realizar atividades didáticas, através de manuais ou tutoriais, e onde qualquer interação não autorizada pelo professor é penalizada.

quinta-feira, 23 de junho de 2011

Vídeo 6: Cena da fábrica em Tempos Modernos

Reflexão 4: O fordismo em Tempos Modernos


A crise econômica europeia do final do século XIX e início do XX foi seguida por uma nova onda de transformações e o surgimento de um novo paradigma tecnológico, ocorrendo inovações importantes na base técnica do processo produtivo e um novo padrão de desenvolvimento. Este momento foi identificado como Segunda Revolução Industrial e surgiu simultaneamente à invenção da administração científica do trabalho como resposta às dificuldades ainda existentes, naquele momento, em relação à normalização das relações de trabalho, já que havia alto índice de rotatividade e absenteísmo da mão-de-obra e uma contestação coletiva da disciplina.
O momento representou uma intensificação da divisão do trabalho com a introdução do fordismo e seu sistema de linha de montagem na indústria automobilística e o taylorismo como método científico de racionalização da produção. Esta nova realidade trouxe um aumento da produtividade devido à economia de tempo e a uma maior disciplina. A concepção ficou ainda mais distante da execução no ato de trabalho.
Este se tornou ainda mais alienado, já que o homem era obrigado a realizar gestos mecânicos através do parcelamento das tarefas. O operário foi submetido a um trabalho rotineiro, irreflexivo e repetitivo e não compreendia o sentido de sua  ação. A arte cinematográfica cria, através de Charles Chaplin, uma clássica metáfora deste momento da história em Tempos modernos. Na próxima postagem veremos a clássica cena de Chaplin trabalhando na linha de produção de uma fábrica fordista e a graça genial desta cena está no fato de seu personagem se coçar, perder o ritmo na linha de montagem, se atrapalhar com uma mosca, fumar escondido no banheiro (Escondido? Também há uma câmera vigilante por lá! E um patrão indignado exigindo sua volta ao trabalho. Afinal a produção não pode atrasar!). Na sequência, Chaplin é tragado pela máquina e vai parar em suas engrenagens e em seguida surta e se rebela com o trabalho repetitivo.
Além da desqualificação do trabalho o fordismo também teve como grande preocupação elevar o trabalhador à condição de consumidor, já que a economia da época passava por uma grave crise. Tudo isso acabou alavancando o crescimento e a difusão do Estado de Bem-Estar Social, numa sociedade de crescente produção e consumo em massa.
O fordismo trouxe profundos problemas sociais, psicológicos e políticos, mas era difícil recusar as racionalizações que melhorassem a eficiência numa época de total esforço de guerra. O determinismo tecnológico acabou por consolidar a percepção da inovação como um processo incontrolável, irreversível, autônomo. Suas conseqüências, positivas ou negativas, estariam dadas. 

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Aforisma 5: Will.I.Am, do grupo Black Eyed Peas

  
"Tecnologia é fascinante. Mas também assustadora. Ao mesmo tempo que estamos acelerando a tecnologia, estamos desacelerando nossa noção de humanidade." 
Retirado de O Globo

domingo, 19 de junho de 2011

Vídeo 4: Pela Internet

Vídeo 3: Pelo Telefone

Um pouco de lazer

Fonte: Blog Fraga Caricaturas
Uma diferença de 80 anos separa o lançamento de duas canções que mostram o encantamento de dois artistas com a tecnologia. Donga e seu samba seminal 'Pelo Telefone', tido como o primeiro da história e Gilberto Gil e sua canção 'Pela Internet', uma transposição da primeira para a atualidade. Segundo o próprio Gil, uma "comunicação telefônica, uma telecomunicação" com Donga. Abaixo deixo um trecho da transcrição do programa Roda Viva em que ele fala sobre este momento. Nas próximas postagens vou incluir vídeos com as canções.

***

Maria Amélia Rocha Lopes: Mas agora está apaixonado por internet, por computador, não está? Ainda não nasceu nada num computador?


Gilberto Gil: Datilografia, quer dizer, aquela coisa de...


Tárik de Souza: "Pela internet", já nasceu um "Pela internet" [canção de autoria de Gil]...

Maria Amélia Rocha Lopes: [rindo] "Pela internet"...

Gilberto Gil: "Pela internet" foi mista: ela começou no papel manuscrito e acabou no écran do visor...

Tárik de Souza: E vai ser lançada pela internet, essa música?

Gilberto Gil: É o que dizem, não é? O pessoal parece que está se organizando para isso. ["Pela internet" foi, de fato, lançada pela rede em 14 de dezembro de 1996; na mesma data, a apresentação de Gil na sede da Embratel, no Rio de Janeiro, foi o primeiro show ao vivo de um artista brasileiro transmitido em tempo real pela internet.]

Tárik de Souza: Seria uma resposta ao "Pelo telefone" do Donga...

Gilberto Gil: É... Uma resposta, mais uma comunicação telefônica, uma telecomunicação com ele [rindo], com aquele momento lá, não é? Uma transposição no tempo daquela mesma qualidade, daquele mesmo propósito, daquele mesmo encantamento. Quer dizer, eu imagino que o encantamento que nós temos hoje com a internet é da mesma natureza. E, provavelmente, da mesma medida, da mesma intensidade que o deles naquele momento...

Tárik de Souza: Exatamente 80 anos depois, né?

Gilberto Gil: São 80 anos depois? Eu nem tinha essa idéia.

Tárik de Souza: Comemoração de oitenta anos da música "Pelo telefone"!

Gilberto Gil: Pois é... Então, beleza...! Me dá orgulho...!

Carlos Rennó: Principalmente, agora em novembro, quando a música foi registrada na Biblioteca Nacional do Rio.

sábado, 18 de junho de 2011

Vídeo 2: A História das Coisas



Considero este vídeo genial, pois mostra algumas relações entre consumo e produção. O melhor de tudo é que ele não é pessimista, é apenas um alerta para refletirmos um pouco mais sobre estas relações, mas também é propositivo, não fica apenas na crítica, mostra alternativas. É um pouco longo para nossa vida corrida online, mas vale a pena desacelerar e dar uma olhada.

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Reflexão 3: Fetichismo e reificação da máquina levados ao paroxismo – uma metáfora com Matrix

     Século XXII, o ano é 2199. O que se vê é um cenário de desolação, degradação e destruição provocado por uma catástrofe nuclear causada pela guerra entre os seres humanos e as máquinas. Aqueles tentam se livrar do domínio destas, mas não conseguem, uma vez que as máquinas vencem a guerra e acabam subjugando os humanos.
     Após a catástrofe climática não é mais possível a obtenção de energia solar, as máquinas, então, utilizam a energia biolétrica humana, através de tubos ligados aos corpos dos homens aprisionados em casulos. Eles ficam adormecidos do nascimento até à morte e sempre que é preciso novos homens são gerados artificialmente; quando morrem, seus corpos são reprocessados para se tornarem alimento intravenal dos ainda vivos.
     Deste modo, os seres humanos vivem adormecidos, enquanto suas mentes sonham que vivem, nascem, morrem, convivem em família, comem, dançam, trabalham, estudam etc. Sensações e impressões de uma realidade simulada através de um programa de computador. O simulacro é a Matrix e o “sonho” se desenrola no final do século XX em alguma grande metrópole do planeta. O mundo virtual da Matrix em quase tudo se assemelha ao mundo em que vivemos na atualidade.
     A história ainda não acabou e como em qualquer totalidade, ela apresenta suas contradições e fissuras. Na ficção de Matrix, o filme (dirigido pelos irmãos Andy e Larry Wachowski), há um grupo de homens livres que conhecem e sabem lidar com a tecnologia da máquina, conhecem toda a verdade e se rebelam contra ela.
     Num dado momento do filme o líder dos rebeldes, Morpheus, fala ao hacker Neo: “– A Matrix é um mundo de sonho cujo propósito é nos controlar (...) Cada visão e cada cheiro na Matrix são produto do trabalho humano”.
     Nos Manuscritos Econômico-Filosóficos ou Manuscritos de 1844, Karl Marx diz que “o produto do trabalho humano é trabalho incorporado em um objeto e convertido em coisa física; esse produto é uma objetificação do trabalho". A execução do trabalho é simultaneamente sua objetificação, aparecendo na esfera da Economia Política como uma perversão do trabalhador, como uma perda e uma servidão ante o objeto.
     Mais adiante, Marx afirma que “A alienação do trabalhador em seu produto não significa apenas que o trabalho dele se converte em objeto, assumindo uma existência externa". Ele observa que a mercadoria adquire todos os aspectos que atribuímos aos homens e aos vivos, ganhando deliberação própria, vontade, capacidade de mando, capacidade de organizar o mundo, capacidade que normalmente atribuímos à razão, seja humana ou divina, conforme a crença de cada um. O objeto vira sujeito e vice-versa. Agora o homem é manipulado pela mercadoria.
   Como uma obra de arte nos permite a liberdade de ver, proporcionando um vasto campo de interpretações e leituras, em Matrix podemos compreender que a humanização da máquina leva à desumanização do homem, à sua coisificação e reificação levados ao paroxismo.
     No “mundo de sonho” dos humanos da Matrix, assim como no mundo real em que vivemos, muitas vezes acabamos obscurecendo o relacionamento que a força de trabalho global partilha como classe.
     Momentos antes de delatar seus companheiros de resistência, Cypher fala ao agente Smith: “– Eu sei que este bife não existe. Eu sei que, quando coloco a boca, a Matrix diz ao meu cérebro que o bife é suculento e delicioso. Depois de nove anos, sabe o que percebi? A ignorância é a felicidade”.
     Muitos de nós ignoramos que as mercadorias que compramos são produzidas por pessoas como nós. Os sapatos que usamos, as roupas que vestimos ou a comida que nos alimenta foram comprados com o dinheiro que ganhamos e feitos para trabalhadores por trabalhadores. Ouvimos histórias sobre trabalhadores sofrendo nas linhas de produção asiáticas, mas mesmo assim compramos nossas marcas favoritas de tênis. Dirigimos automóveis, a caminho de nosso trabalho, que foram produzidos por trabalhadores, e não reconhecemos o sistema operante no qual estamos envolvidos. 
     Mesmo que Matrix, o filme, nos sirva de metáfora, ele não pretende convencer os espectadores a despertar e lutar contra os poderes exploradores, uma vez que não nos mostra o que a raça humana está perdendo enquanto fica ligada na Matrix. Os humanos e máquinas vivem uma simbiose, e o mundo de sonho para onde Cypher quer voltar não parece tão ruim ao espectador. O mundo de sonhos mostrado no filme, a Matrix, é totalmente em cores. Se Matrix realmente tinha o objetivo de fazer uma declaração “marxista” de algo do qual devemos despertar, o mundo de sonho da Matrix teria sido filmado em preto e branco.

Vídeo 1: Trailer de Matrix

Aforisma 4: Mílton Santos

"As bases atuais dessa mistificação estão na realidade da técnica atual. A técnica apresenta-se ao homem comum como um mistério e uma banalidade. De fato, a técnica é mais aceita do que compreendida. Como tudo parece dela depender, ela se apresenta como uma necessidade universal, uma presença indiscutível, dotada de uma força quase divina à qual os homens acabam se rendendo sem buscar entendê-la. É um fato comum no cotidiano de todos, por conseguinte, uma banalidade, mas seus fundamentos e seu alcance escapam à percepção imediata, daí seu mistério. Tais características alimentam seu imaginário, alicerçado nas suas relações com a ciência, na sua exigência de racionalidade, no absolutismo com que, ao serviço do mercado, conforma os comportamentos; tudo isso fazendo crer na sua inevitabilidade."

Aforisma 3: Leandro Konder

"Uma das evidências mais chocantes do nosso tempo (...) é a da disparidade em que se encontram o desenvolvimento da ciência e da tecnologia, de um lado, e as condições materiais de vida da generalidade dos povos, de outro. Como foi possível a humanidade partir para o desbravamento do espaço cósmico, como foi possível a humanidade ter chegado a dominar as energias e as leis da natureza a ponto de lançar satélites artificiais e mandar naves espaciais à Lua, sem ter chegado a suprimir a fome da face da Terra? (...) Como foi possível que, em tantos casos, a inteligência fosse corrompida, a solidariedade inter-humana fosse esvaziada de sentido e a bestialidade fosse justificada em nome de dogmas ou de mitos irracionalistas?"

Aforisma 2: Félix Guatari

“Como falar em produção de subjetividade hoje? Uma primeira constatação nos leva a reconhecer que os conteúdos da subjetividade dependem, cada vez mais, de uma infinidade de sistemas maquínicos. Nenhum campo de opinião, de pensamento, de imagem, de afetos, de narratividade pode, daqui para frente, ter a pretensão de escapar à influência invasiva da “assistência por computador”, dos bancos de dados, da telemática etc... Com isso chegamos até a nos indagar se a própria essência do sujeito – essa famosa essência atrás da qual a filosofia ocidental corre há séculos – não estaria ameaçada por essa nova “máquino-dependência” da subjetividade” 

Aforisma 1: Renato Janine Ribeiro

"O olhar consiste num duplo movimento:
 ele captura e também cede, ele extrai e doa."

Reflexão 2: Olhares, subjetividade e tecnologia

Há quem considere que a partir dos anos 30 do século passado a humanidade entra na ‘era do olhar’ quando ocorre a primeira transmissão de imagens na Alemanha e na Inglaterra através da televisão, expandindo e afetando todas as formas do que se pode ver. Desde sempre, porém, o olhar ocupa um lugar de grande importância na nossa maneira de estar no mundo.
Os olhares se deslocam e se transformam de acordo com sua posição no tempo e no espaço, já que somos resultados de uma construção histórica, somos produzidos por relações de poder, um poder que transita por nós, que nos assujeita.
Em companhia de Félix Guattari, compreendo que não há uma suposta natureza humana e sim uma subjetivação ou produção de subjetividade de natureza industrial, maquínica, isto é, essencialmente fabricada e modelada. Além disso, também não é o caso de se considerar a subjetividade determinada por uma  superestrutura, uma ideologia, já que são as grandes máquinas de controle social e as instâncias psíquicas que definem a maneira de perceber o mundo.
Michel Foucault já havia nos mostrado que a modernidade e os diversos espaços de confinamento como os presídios, escolas, fábricas e as cidades que os contêm inauguram uma inversão de foco do olhar; antes voltado para o soberano, agora vigilante sobre o indivíduo comum. Portanto, a vigilância (e a autovigilância), a norma e os exames são dispositivos que se constituem em campos de visibi­lidade e procedimentos de observação para a compreensão das relações de poder/saber que se formam e que produzem os sujeitos.
O foco dos olhares da biopolítica, ainda no entendimento de Foucault,  não era mais o individuo no nível do detalhe, como na tecnologia disciplinar, mas, pelo contrário, os mecanismos globais, de equilíbrio e de regularidade, voltados para a população de um modo geral. Neste caso tornou-se necessário assegurar uma regulamentação.
Olhares - autora: Cátia Rodrigues
O olhar não é mais central, agora ele está disperso, espalhado e presente em diversos setores. É um olhar cada vez mais sutil e menos evidente. A tecnologia digital possibilita que se veja através das câmeras espalhadas pelas cidades e pelas praias; ou no interior de shopping centers, estações de metrô, entradas de edifício, elevadores, lojas, escritórios, consultórios e até escolas; os satélites são capazes de localizar um animal no campo; há controle até através da Internet pelo IP do computador de uso pessoal; pelas estradas e ruas urbanas estão espalhados radares de velocidade ou em sinais de trânsito. 
As tecnologias da informação e comunicação engendram novas relações entre subjetividade e visibilidade, ocorre uma transformação na maneira como os indivíduos constituem a si mesmos, especialmente a partir da relação com o outro, com o olhar do outro, cresce o desejo de ser visto, de se expor diante do olhar do outro.
Com o aparecimento do ciberespaço, surgem também novos dispositivos de vigilância digital para monitoramento de ações, informações e comunicações dos indivíduos, com a função estratégica de montagem de bancos de dados e a elaboração de perfis computacionais, constituindo-se em novas formações de poder e saber. Trata-se, agora, de uma vigilância que se exerce menos com o olhar do que com sistemas de coleta, registro e classificação da informação; menos sobre corpos do que sobre dados e rastros deixados no ciberespaço.
Félix Guattari nos diz que existem três vozes fundamentais que estão na base dos processos de subjetivação das sociedades contemporâneas ocidentais: as vozes do poder, as vozes do saber e as vozes de auto-referência.
Em que pese os efeitos inibidores de resistências da disciplina e do controle, a terceira voz, a da auto-referência, é a voz que procura linhas de fuga, que se contrapõe ao olhar da disciplina e controle, voz da esperança, que resiste e busca alterações na correlação de forças no funcionamento do modo de produção capitalista através de pressões de natureza política, econômica e sociocultural.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Reflexão 1: Tempo presente e novas identidades


        Individualismo, hedonismo, fragmentação, globalização e ciberespaço são palavras-chave para a compreensão dos tempos atuais e da própria geração de jovens e adolescentes que os representa.
            O tempo presente é tempo em que as velhas identidades que estabilizavam o mundo social estão em declínio, fazendo surgir novas identidades e fragmentando o indivíduo moderno. As novas identidades estão sendo deslocadas e fragmentadas.
            Os pré-adolescentes e adolescentes cada vez mais vivenciam a juventude como o tempo presente, em que eles caminham em busca de sua identidade.    Os novos desafios e descobertas os levam à valorização do convívio, fazendo com que a sociabilidade ocupe importante posição em sua vida, na busca de resposta para suas questões.
            É nesse espaço entre iguais que eles podem criar símbolos de identificação e laços de solidariedade para realizar as descobertas sobre o mundo e sobre si mesmo, necessárias à elaboração de suas identidades.
           Nessa interação social, o jovem indivíduo não deve se sentir ligado aos outros apenas pelo fato de existirem interesses comuns, mas também porque essa é a condição para que possa reconhecer o sentido do que faz e afirmar-se como sujeito de suas ações.
        Segundo a professora Miriam Paúra Grinspun, no livro Educação Tecnológica – Desafios e Perspectivas (2002), a relação sujeito-objeto propicia a questão do conhecimento, não sendo uma questão que se dá no vazio e sim num processo em que aparecem três áreas específicas da comunicação: o mundo objetivo das coisas e dos objetos, o mundo social das normas e regras e o mundo subjetivo das vivências e emoções. As vivências e emoções do indivíduo convivendo com o conhecimento e os saberes.
          Parte da interação social desse sujeito e de sua subjetividade ocorre num mundo virtual, o ciberespaço que para Pierre Lévy em O que é Virtual? (2005) é um espaço de comunicação aberto pela intercomunicação mundial dos computadores e das memórias dos computadores.
         O desenvolvimento da comunicação assistida por computador e das redes digitais planetárias aparece como a realização de um projeto de constituição deliberada de novas formas de inteligência coletiva, mais flexíveis, mais democráticas, fundadas sobre a reciprocidade e o respeito das singularidades.
         José Oiteral compreende que a identidade se organiza em seus aspectos sociais, temporais e espaciais e, assim, na cibercultura, a juventude constrói novas identificações, assim como desidentificações.

Notícia 1: Eventos no segundo semestre de 2011

Para o segundo semestre de 2011 há diversos eventos interessantes que envolvem as áreas relacionadas à educação e à cibercultura.

Abaixo relaciono alguns dos mais importantes deles, com uma breve descrição:

  • A SBC - Sociedade Brasileira de Computação, através de sua Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE), realizará em Aracaju (SE), entre os dias 21 e 25 novembro, o 22º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, que este ano, pela primeira vez, será realizado em conjunto com o 17º WIE - Workshop de Informática na Escola. O primeiro deles é mais voltado para o pessoal da área de computação que desenvolve trabalhos voltados para a área da Educação e o segundo tem um perfil mais relacionado às práticas pedagógicas que se utilizam de recursos tecnológicos. A data limite para submissão de trabalhos é o dia 1º de julho.
  • Na bela e querida cidade de Salvador (BA) será realizado o X Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital - SBGames, entre os dias 7 e 9 de novembro. O simpósio apresenta as trilhas Artes e Design, Computação, Indústria e Cultura (onde se situam os trabalhos relacionados à Educação). Além disso, haverá seções para Tutoriais, um Festival de Jogos e uma Mostra de Artes. Trabalhos podem ser submetidos até 31 de julho.
  • O CELDA (Cognition and Exploratoy Learning in Digital Age) será realizado no Rio de Janeiro este ano! O evento acontecerá de 6 a 8 de novembro e está aceitando submissões até 24 de junho. Os tópicos de interesse são bastante variados e diversos. É necessário estar com o inglês em dia e aquecido porque as submissões são aceitas apenas nesta língua.
  • O V Simpósio Nacional da ABCIBER (Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura) será realizado em Florianópolis entre os dias 16 e 18 de novembro e está aceitando submissões até o dia 25 de julho (já prorrogado!). Entre seus eixos temáticos encontra-se o de Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição.
  • O VII Congresso Internacional de Educação será realizado de 22 a 24 de agosto em São Leopoldo (RS) e está aceitando submissões até 17 de junho. Entre os doze eixos temáticos do congresso há um chamado "Educação e cultura digital", sendo inclusive o único que existe a possibilidade de exposição na modalidade de participação à distância.
  • Entre os dias 28 e 30 de setembro acontecerá o IX Congresso Internacional de Tecnologia na Educação em Recife.As submissões serão até 20 de junho e simultaneamente ao evento será realizado o Salão de Tecnologia e Inovação, um espaço reservado à exposição, divulgação e comercialização de produtos e serviços educacionais e de Tecnologia da Informação e Comunicação, além de outros segmentos afins. O tema central do Congresso, “Educação, Tecnologia e Responsabilidade Social”.
  • No interior de São Paulo, na cidade de Sorocaba, será realizado o IV Encontro Nacional de Hipertexto e Tecnologias Educacionais, nos dias 26 e 27 de setembro e a submissão de painéis ou comunicações vai até 10 de julho.
  • O 6º Congresso Latinoamericano de Objetos de Aprendizagem e Tecnologias Educacionais  será realizado de 11 a 14 de outubro em Montevidéo (Uruguai) e está aceitando submissões até 15 de junho. Os tópicos relevantes do evento são: Investigação Educativa e Tecnologias, Problemas Educativos e Desenvolvimento de Tecnologias, Objetos de Aprendizagem e Recursos Educativos Abertos, Repositórios de Objetos de Aprendizagem, Projetos de Ensino e Aprendizagem com apoio tecnológico, Web 2.0 na Educação, m-learning (Educação Móvel e Ubíqua), t-learning (Televisão Educativa), Jogos e Realidade Virtual e Aumentada, Aprendizagem personalizada e Adaptabilidade e Acessibilidade.